Красимир Манев, Нели Манева, Хараламби Хараламбиев - Подходът с използване на бизнес правила (БП) беше въведен в края на миналия век, за да се улесни специфицирането на фирмен софтуер и да може той да задоволи по-добре нуждите на съответния бизнес. Днес повечето от целите на подхода са постигнати. Но усилията, в научно-изследователски и практически аспект, за постигане на „’формална основа за обратно извличане на БП от съществуващи системи “продължават. В статията е представен подход за извличане...
Красимир Манев, Антон Желязков, Станимир Бойчев -
В статията е представена имплементацията на последната фаза на автоматичен генератор на тестови данни за структурно тестване на софтуер, написан на обектно-ориентиран език за програмиране – генерирането на изходен код на тестващия модул. Някои детайли от имплементацията на останалите фази, които са важни за имплементацията на последната фаза, са представени първо. След това е описан и алгоритъмът за генериране на кода на тестващия модул.
...
Красимир Манев, Милослав Средков, Петър Армянов -
Състезателните системи (СС) са незаменимо средство за организация на състезания по програмиране. Напоследък СС се използват и в обучението по програмиране. В статията е предложена платформа, която да интегрира възможностите на СС, създадени или използвани от авторите. Целта е изграждането на проста и ефективна среда за обучение по програмиране, подпомагаща учебния процес.
Специфицирани са основните елементи на платформата, като резултат от предходно...
Яни Чаушев, Милослав Средков, Красимир Манев - Всяко състезание по програмиране използва множество софтуерни инструменти
за управление на процесите по време на състезанието. Въпреки че тези инструменти обикновено покриват спецификите на конкретния вид състезание задоволително, те рядко адресират трудностите на дългосрочното съхранение на данни и оперативната съвместимост. В тази статия е представен един софтуерен инструмент адресиращ тези проблеми. Вместо комплексна система, касаеща всички аспекти...
ACM Computing Classification System (1998): G.2.2.
We propose an algorithm that computes the length of a longest
path in a cactus graph. Our algorithm can easily be modified to output a
longest path as well or to solve the problem on cacti with edge or vertex
weights. The algorithm works on rooted cacti and assigns to each vertex
a two-number label, the first number being the desired parameter of the
subcactus rooted at that vertex. The algorithm applies the divide-and-conquer approach...
Download Results (CSV)